Miramos a Estados Unidos y en concreto a la industria del videojuego. Con grandes estrenos a sus espaldas a lo largo de 2020, algunos proyectos frustrados y grandes esperanzas en 2021, el sector ha vivido una nueva edad de oro gracias a los confinamientos provocados por la pandemia del coronavirus.

Los videojuegos: la industria más rentable de Estados Unidos por la pandemia

El sector vive una nueva edad de oro y consigue ya superar por ingresos al cine y el deporte juntos

Los videojuegos han crecido, lejos quedan ya, las sagas de Pokemon, Digimon o Mario Bros.

El caso es que los videojuegos de ahora con Minecraft, Fortnite o Cyberpunk 2077 están "arreglando" a la industria. Entre las mejoras de los gráficos, las bandas sonoras y acciones, bien se parecen más hoy en día los juegos a una película interactiva que a un pasatiempo.

Según las últimas estimaciones del IDC y a falta de una cifra cierre del año, se espera que durante 2020 la industria haya incrementado sus ventas más de un 20% hasta los 179.700 millones de dólares. Lo que hace que este sea un negocio más fructífero que si juntáramos la industria del cine y del deporte en los Estados Unidos.

Solo como ejemplo, la industria cinematográfica global alcanzó en 2019, por primera vez en su historia, los 100.000 millones de dólares en facturación acorde a los datos de la Asociación Estadounidense del Cine . Mientras tanto, la consultora PWC estima que los deportes norteamericanos generen más de 75.000 millones.

Y mientras la COVID-19 ha acabado con parte de los ingentes ingresos del cine o el deporte no ha podido con los videojuegos cuyas factoría se espera que crezcan este año sobre los dos dígitos después de haber cerrado desde 2018 con un incremento de una tímida cifra.

Todo ello ha llevado a empresas responsables de las consolas como el caso de Sony para la PlayStation o Microsoft para la Xbox a registrar ganancias superiores al 1% en bolsa durante los últimos meses.

Cambio de modelo

Atrás quedan ya los días de rastreo de las ventas de consolas y los juegos vendidos. Con el aumento de las ventas de juegos de copia digital, los juegos móviles, los juegos freemium con compras dentro de la aplicación, los juegos multiplataforma que no se limitan a una consola específica, los servicios de juegos de streaming como Game Pass de Microsoft, los modelos de juegos como suscripción y los servicios de distribución en línea como Steam, junto con diferentes niveles de transparencia, son la nueva normalidad de los videojuegos y ha llegado para quedarse.

Si bien las ventas de consolas van a recibir un impulso de las nuevas versiones, se puede decir que estas no son las mayores ganancias de una industria que ha sabido reinventarse.

Por ejemplo, en el caso de los juegos móviles y excluyendo los ingresos publicitarios se espera que los ingresos mundiales de éstos aumenten un 24 % desde hace un año, a 87.700 millones de dólares.

¿Y por qué ahora son los móviles las nuevas cajas de Pandora? Pues porque son dispositivos baratos a los que mucha gente, incluso en países subdesarrollados, tiene acceso; también sirven como principal nodo de conexión para miles de millones de ciudadanos que no pueden pagar una Play Station de 600 dólares o una Nintendo de 500.

Una buena noticia para distribuidores y fabricantes de estos aparatos como Apple o Google que con un recorte significativo en sus cuentas por la pandemia y la caída de ingresos publicitarios, ven en sus tiendas de juegos nuevos nichos de mercado.

Impulsos en bolsa

En China, por ejemplo, donde el Gobierno levantó hace apenas unas semanas un muro sobre las consolas de videojuegos, empresas tecnológicas como Tencent o NetEase han conseguido revalorizarse hasta aumentar sus ingresos más de un 25%.

Una situación que tiene su réplica al otro lado del Pacífico, en Estados Unidos, el gasto total en videojuegos por ciudadano aumentó un 22 % hasta los 44.500 millones de dólares. Estas ganancias que han sido más pronunciadas durante el mes de noviembre cuando se lanzaron al mercado en la PlayStation5 de Sony y la nueva Xbox de Microsoft que consiguieron incrementar las ventas de hardware más de un 58 % y las de software un 32% hasta los 5.200 millones de dólares.

De hecho, los tres mayores editores de videojuegos que cotizan en el S&P500: Activision Blizzard, Electronic Arts y Take-Two Interactive se han revalorizado más este 2020 que todo el índice en su conjunto con ganancias superiores al 50%, muy por delante del 14% del S&P500.